RECENZJA GRY PLANSZOWEJ
INFO:
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 12+
Czas gry: 30 minut/ gracz
Projektant: Michal „Elwen” Štach i Michaela „Mín” Štachová
Grafika: Ondřej Hrdina / Milan Vavroň / Jiří Kůs / František Sedláček
Wydawca: Czech Games Edition/Wydawnictwo Rebel (wersja polska)
Z pokładu chybotliwej łodzi dostrzegasz wyłaniający się zamglony brzeg. Stare mapy wspominały o wyspie — zatopionej w rozlewiskach, dławionej splątaną dżunglą. O miejscu uwięzionym w zamierzchłej przeszłości, miejscu, które nie ma prawa istnieć. Zapomniane świątynie, ukryte artefakty i sekrety, których ludzkość nigdy nie powinna poznać, czekają w tym gorącym jak samo piekło, zielonym labiryncie. Nieliczni powrócą z nieopisanym bogactwem, innych czeka zguba. Pytanie brzmi: którym z nich będziesz?
Tematyka i klimat
„Zaginiona Wyspa Arnak” zabiera nas w sam środek przygodowej ekspedycji rodem z filmów o Indianie Jonesie, czy serii Uncharted. Gracze wcielają się w liderów drużyn badawczych, którzy przybywają na tajemniczą wyspę pełną starożytnych ruin, zapomnianych świątyń i niebezpiecznych strażników. Eksplorujemy dżunglę, odkrywamy nowe lokacje, pozyskujemy artefakty i walczymy z mitycznymi istotami, które bronią skarbów przeszłości.
Temat eksploracji i archeologicznych przygód doskonale wpleciono w mechanikę. Każdy ruch na planszy odzwierciedla wyprawę w nieznane: zdobywamy kompasy, planujemy transport (samoloty, łodzie, samochody), odkrywamy nowe miejsca i zmagamy się z ich strażnikami. Karty artefaktów przywołują na myśl odkrywanie tajemniczej wiedzy i pradawnej magii. W miarę postępu po torze badań, zdobywamy kolejne dowody i pogłębiamy wiedzę o cywilizacji wyspy, co świetnie współgra z klimatem naukowych odkryć.
Mechanika gry
„Zaginiona Wyspa Arnak” łączy dwie popularne mechaniki: deck-building i worker placement. Rozgrywka to połączenie kilku mechanik w jedną, płynnie działającą całość. Każdy gracz ma talię kart (akcji, przedmiotów i artefaktów), którą buduje i optymalizuje w trakcie gry. Gracze w swojej turze zagrywają karty, by pozyskać zasoby (kompasy, monety, groty strzał, tabliczki, klejnoty), wysyłają swoich archeologów (każdy dysponuje dwoma pionkami!) na różne pola planszy, eksplorują nowe lokacje, zdobywają karty artefaktów i przedmiotów oraz rozwijają badania na świątynnym torze. Podstawowe talie startowe są skromne, ale dzięki zakupowi nowych kart rozwijamy swoje możliwości i planujemy przyszłe tury. Gra zawsze oferuje możliwość jakiejś akcji, chociaż nie zawsze jest to ten optymalny i wymarzony ruch.
Na początku tury gracze na zmianę wysyłają swoich archeologów na różne pola akcji: mogą zbierać zasoby, eksplorować nowe miejsca lub zwalczać strażników pilnujących artefaktów. Gracz może również inwestować w badania przesuwając znaczniki lupy i brulionu na torze. Ścieżka badań na planszy to osobny tor, na którym zdobywamy punkty, bonusy i rozwijamy swoje zaplecze naukowe. W grze występują też asystenci, których można pozyskać, by umożliwili nam dodatkowe akcje i zasoby. Podczas eksploracji natomiast pozyskujemy żetony bożków, które możemy przeznaczyć na dodatkowe bonusy. Z każdym kolejnym ruchem pojawiają się trudne decyzje — czy lepiej inwestować w nowe karty, czy w eksplorację? Czy bardziej opłaca się zwalczać strażnika, czy gonić za punktami na torze badań?
Mimo wielu mechanizmów, rozgrywka jest dynamiczna, a tury płyną szybko. Gra powinna dawać satysfakcję zarówno fanom optymalizacji, jak i tym, którzy lubią przygodową tematykę. Po kilku partiach widać, że każda rozgrywka może mieć inną strategię zwycięstwa. Dążymy oczywiście do zdobycia największej liczby punktów na koniec. Punktujemy za kafelki bożków, ujarzmionych strażników, świątyni, karty przedmiotów i artefaktów oraz pozycje znaczników na torze badań. Tracimy punkty za karty Strachu w naszej talii.
Reguły są przystępne szczególnie dzięki logicznie powiązanym ikonom i czytelnym akcjom na planszy, chociaż sama gra może być przytłaczająca ilością elementów dla początkującego gracza. Początkujący powinni załapać główne założenia już po pierwszej rozgrywce, choć na pełne opanowanie strategii potrzeba kilku gier. Gra oferuje również tryb solo, który jest dobrze zbalansowany.
Interakcje między graczami:
Gra toczy się w duchu rywalizacji — gracze konkurują o najlepsze pola akcji, prowadzą wyścig o punkty badań oraz zakup kart z ograniczonego rynku. Nie ma tu jednak negatywnej interakcji typu niszczenia zasobów przeciwnika — rywalizacja polega głównie na wyprzedzeniu innych w wyborze najlepszych opcji. Można więc określić ją jako „grę euro z klimatem”.
Wykonanie i oprawa graficzna
Gra prezentuje się bardzo solidnie: gruba plansza, grube kartonowe żetony, wysokiej jakości karty i pięknie wykonane plastikowe znaczniki surowców (klejnoty, groty strzał, tabliczki). Część elementów (jak plastikowe surowce) nadaje grze dodatkowego sznytu i podbija wrażenia wizualne.Szata graficzna jest pięknie dopasowana do tematu: soczyście zielona dżungla, mistyczne świątynie i pełne detali ilustracje kart tworzą silny klimat przygody. Styl artystyczny budzi skojarzenia z klasycznymi filmami przygodowymi rodem z „Indiany Jonesa”, co świetnie koresponduje z tematyką gry. Plansza może lekko odstawać od stołu przez grubą tekturę, ale nie wpływa to na komfort rozgrywki. Gra wymaga częstego tasowania kart i trzymania ich w dłoniach, także zalecane byłoby przechowywanie ich w koszulkach.
Wrażenia z rozgrywki i regrywalność
Gra jest dynamiczna i angażująca. Mimo stosunkowo długiego czasu gry (około 90 minut), daje poczucie pełnowymiarowej przygody. Pięć rund wymusza na graczach efektywne planowanie i maksymalne wykorzystywanie dostępnych akcji. Każda decyzja ma znaczenie i zmusza do trudnych wyborów. Dla niektórych pięć rund to może być odrobinę za szybko, zwłaszcza gdy dopiero rozpędzamy swoją talię i rozwijamy silniczek. Z drugiej strony — dzięki temu gra nie dłuży się i skłania do intensywnego wykorzystywania każdej rundy.
Strategia vs. losowość: Losowość obecna jest w doborze kart na rynku, losowych strażnikach i kafelkach eksploracji. Jednak dzięki możliwości planowania, wyboru kart i różnym ścieżkom zdobywania punktów, gra daje poczucie kontroli nad własną strategią. Losowość bardziej urozmaica i zapewnia regrywalność, niż frustruje.
Dla kogo jest ta gra?
„Zaginiona Wyspa Arnak” idealnie sprawdzi się w gronie graczy średniozaawansowanych i zaawansowanych, w szczególności tych lubiących klimatyczne eurogry. Dla początkujących jednoczesne wprowadzenie w tajniki worker placementu i deck-buildingu może być trochę onieśmielające. W przypadku bardziej doświadczonych gra daje pole do optymalizacji ruchów i planowania. Brak negatywnej interakcji czyni ją przyjazną dla graczy, którzy nie lubią konfliktowych tytułów.
Podsumowanie
Zalety:
Wady:
Strona www stworzona w kreatorze WebWave.