Przetrwaj, jeśli potrafisz
W głębi kosmosu, setki tysięcy kilometrów od najbliższej stacji, nie ma miejsca na błędy. Statek dryfujący bez załogi to łakomy kąsek. Jednak zanim wejdziesz na pokład, zanim spojrzysz w ciemną otchłań pustych korytarzy, zanim spróbujesz wybudzić komputer pokładowy, zadaj sobie pytanie: Czy naprawdę chcesz wiedzieć, co się tu wydarzyło? To, co znajdziesz może Ci się nie spodobać. Co gorsza, nie pozostanie tylko wewnątrz statku. Jeśli będziesz mieć pecha zabierzesz to ze sobą. Uwierz, będzie to coś więcej niż tylko złe wspomnienia.
Moja historia z „Obcym”
Zanim przejdę do samej gry, muszę coś wyznać. Z serią „Alien” jestem związany od lat 90 tych, kiedy to po raz pierwszy zobaczyłem „Obcego” na kiepskim telewizorze w czasie wakacyjnego wypadu. Bałem się jak nigdy wcześniej oglądając film, ale też... pokochałem to uczucie. Film zmienił moje spojrzenie na kino science fiction, pokazując, że można je tworzyć nie dla efektów, ale dla emocji: grozy, klaustrofobii, poczucia bezradności.Jeśli chodzi o sequele to mam mieszane uczucia. „Aliens” to świetny film, niektórzy twierdzą, że zniszczył mitologię potwora – sprowadził go do akcyjniaka ery VHSu, dla mnie to rewelacyjne hard SF. Postacie są krwiste, żywe, spójne, widzowi wyjątkowo zależy na ich przetrwaniu. „Alien 3”, zwłaszcza w wersji Assembly Cut też był mocny, mroczniejszy, bardzo stylowy. „Resurrection”? Mam na półce tylko dlatego, że kupiłem komplet.
„Prometheus” i „Covenant” to filmy, z którymi mam problem – wyglądają pięknie, ale fabularnie są lekko dziurawe. Sama idea „czarnej mazi”, czyli silnego patogenu, tchnęła element świeżości do serii. Ciekawie został rozbudowany wątek sztucznej inteligencji. Nie, w moim przekonaniu Ridley Scott nie zrujnował serii, chyba zwyczajnie scenarzyści, reżyser i wytwórnia rozjechali się w wizji. „Romulus” Fede Alvareza dał mi nadzieję. Zobaczymy co będzie się działo dalej. Ale dość o filmach – wspomniałem o tym dlatego, że wpływa to na sposób, w jaki podchodzę do gry.
Wykonanie i oprawa graficzna
Księga, która pachnie mrokiem. Gdy po raz pierwszy otworzyłem podręcznik, czułem się jak archeolog, który odkopał coś zakazanego. Ciężka, solidna księga, czarne tło, białe litery, layout przypominający dane z monitora statku „Nostromo”.
Ilustracje Martina Gripa, Johna R. Mullaneya i Axela Torveniusa są kapitalne – balansują między realistycznym science fiction a lovecraftowskim niepokojem, dodatkowo są utrzymane w konwencji retro future. Wizualnie w mojej opinii jest to najładniejszy podręcznik Free League Publishing, chociaż przebijanie się przez biały tekst na czarnych stronach nie jest łatwe. Tym bardziej, że to prawie czterysta stron zapełnionych informacjami, mapami, wykresami i schematami statków. Polskie wydanie Galakty jest profesjonalne, twarda oprawa, dobry papier, wszystko zszyte i dające wrażenie trwałości. Podręcznik wypełniony jest cytatami znanymi z filmów, co dodaje smaczku fanom.
Mechanika. Stres, który ratuje… i zabija
„Kosmos jest niezmierzony, mroczny i wrogi”
Tym jednym zdaniem zaczyna się podróż w najniebezpieczniejsze zakątki wyobraźni. „Alien: The Roleplaying Game” nie jest kolejnym RPG-iem science fiction z blasterami i błyszczącymi statkami. To gra, w której stres wrzyna się pod skórę, samotność szarpie nerwy, a każda decyzja może być ostatnia. Tutaj jesteś narzędziem i wszyscy o tym wiedzą, łącznie z Tobą.
System oparty jest na pulach D6, czyli Year Zero Engine znanych z innych gier Free League Publishing („Mutant: Year Zero”, „Coriolis”, „Tajemnice Pętli”). Postać jest opisana przez cztery atrybuty: Empatia, Siła, Spryt i Zręczność z podpiętymi pod nie umiejętnościami.Rzucasz pulą kości stanowiącą sumę z Atrybutów + Umiejętności + ewentualnie sprzętu. Każda szóstka to sukces. Jedna szóstka wystarczy, więcej oznacza wyczyn (np. celny strzał, szybsze działanie, zaskoczenie wroga). Niestety może się okazać, że mimo dużej puli los nie jest łaskawy, co czasem bywa mocno irytujące. Nie do końca jest dopracowany system statków, chociaż one same doczekały się oddzielnych kart z wyszczególnionymi charakterystykami.
Ale jest tu coś, co zmienia wszystko: Stres.
Za każdym razem, gdy sytuacja staje się napięta, dokładasz kostkę stresu. Stres pomaga – bo więcej kości to większa szansa na sukces, ale jeśli wypadnie „1” na kostce stresu to masz koncertowo przechlapane. Rzucasz na Tabelę Paniki. Tam już czai się groza: zaciśnięte gardło, drżące dłonie, ucieczka, a nawet omdlenie. Co najgorsze, panika potrafi rozlać się na innych graczy. Strach jest zatem zaraźliwy.
To najmocniejszy element mechaniki: stres jako miecz obosieczny, dający siłę i prowadzący do upadku - w stylu najlepszych horrorów psychologicznych. Jeśli chcesz forsować rzut, możesz to zrobić jeden raz przy danym teście, ale w zamian dodajesz sobie poziom stresu.
Najsłabszym elementem systemu jest według mnie sposób rozliczania inicjatywy. Kolejność działania w rundzie jest oparta na kartach. Niezależnie od wartości atrybutów Sprytu i Zręczności każdy gracz oraz MG dobiera losowo jedną kartę, z puli kart ponumerowanych od 1 do 10. Może to spowodować pewien paradoks w którym marine z reconu będzie działał w rundzie dopiero po starszym naukowcu.
Dodatkowo w grze można znaleźć bardziej szczegółowe rozwiązania, takie jak rzuty k66, modyfikatory testów, testy grupowe, czy sporne. Na początek poznawania tego systemu warto jest przygotować sobie w formie wydruku krótkie podsumowanie zasad i mechanik, żeby zachować płynność rozgrywki.
Archetypy i kampanie
Alien w podręczniku podstawowym, oferuje dziewięć archetypów, od pracownika korporacji po kolonialnego marine. Każdy ma swoje talenty, osobistą agendę i „charakterystyczny przedmiot” – coś, co trzyma jego zdrowy rozsądek w ryzach. Talenty są motorem napędowym postaci i dają sporą przewagę w jakiejś dziedzinie. Sam ich system jest trochę nierówny i w mojej opinii niektóre będą częstszym wyborem, chociaż nie wpływa to negatywnie na balans rozgrywki.
Gra przewiduje dwa style rozgrywki:
Podoba mi się to rozróżnienie. W jednym trybie możesz być Ellen Ripley. W drugim – pracownikiem Weyland-Yutani, który nie wie, że jego przyszłość to cicha śmierć na obcej planecie. Interesującym rozwiązaniem jest też „osobisty cel”. Jego wypełnienie jest swego rodzaju jokerem, gwarantuje automatyczny sukces w wybranym przez gracza teście, co jest świetnym fabularnie rozwiązaniem, które pozwala na spójne budowanie postaci.
Świat gry: korporacje, potwory, próżnia
Alien RPG to nie tylko walka z Xenomorfem. To opowieści o chciwości, zdradzie, samotności i próbach przetrwania w bezdusznym kosmosie. Możesz prowadzić kampanię bez ani jednego potwora – wystarczy zaburzenie w systemach podtrzymywania życia, awaria reaktora, zdrada, błąd AI, uszkodzenie poszycia statku. To gra, w której nie potrzeba hord przeciwników, wystarczą niepokojące sygnały z czujnika ruchu, jedno trzaskające światło, jeden wyłączony moduł tlenu, szmery w wentylacji.
Jeśli jednak chcesz – masz tu każdy etap życia obcego, każdą jego mutację. Tabelki z zachowaniami Xenomorfa, krytyczne obrażenia i zarządzanie zasobami. W moich sesjach stawiam na izolację, uczucie paranoi, ograniczenie dostępu do informacji i zasobów. System dobrze wspiera personal horror.
Podręcznik zawiera przygodę „Ostatni dzień Hope” która jest prosta do szybkiego poprowadzenia przez MG. Jest wszystko co potrzebne do rozegrania, żeby zaznajomić się z systemem: pięć gotowych postaci graczy, rys fabularny i mapy.
Dlaczego uwielbiam ten system?
Wady?
Podsumowanie
Free League Publishing dokonało rzeczy trudnej: zamknęło w podręczniku RPG esencję „Obcego”. Grozę. Bezsilność. Mrok.To gra, w której każdy oddech może być ostatni, a każdy sukces jest okupiony krwią i strachem.
Dla fanów uniwersum – pozycja obowiązkowa.
Dla fanów horroru – świetny wybór do przetestowania.
Strona www stworzona w kreatorze WebWave.