NEMESIS

10 września 2025
Wyprawa do El Dorado recenzja, Wyprawa do El Dorado elementy gry

Liczba graczy: 1-5

Wiek: 12+

Czas gry: 90-180 minut

Projektanci: Adam Kwapiński

Grafika/Ilustracje: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek, Paweł Samborski, Piotr Gacek, Andrzej Półtoranos 

Wydawca: Awaken Realms/ Rebel

Meeple i plansza Wyprawa do El Dorado gra planszowa

Dziennik pokładowy Nemesis

Log pokładowy >> Nemesis, uprawnienia #0927: Mechanik<<Nie wiem, kto zmienił trasę, nie wiem, dlaczego komputery milczą. Ale wiem jedno – coś tu jest. Czasem słyszę szuranie w wentylacji, czasem cos przypominającego klekot, który przetacza się przez korytarze. Nie wiem czy reszta załogi żyje, nawet jeśli, to nie wiem czy chcę ich znaleźć czy zrywać się z tego szmelcu. Zgodnie z listą serwisową ktoś majstrował przy mojej kriokomorze, to cud, że jeszcze żyję.W ambulatorium znalazłem ostatni zapis medyczny: „ciało obiektu – otwór w klatce piersiowej, brak organów.” Jeśli ktokolwiek przejrzy ten log powinien pamiętać: statek nie jest pusty.

Tematyka i klimat

Nemesis to survival horror na planszy, w którym gracze budzą się z hibernacji na dryfującym statku kosmicznym. Szybko odkrywają, że ktoś zginął w brutalny sposób, a na pokładzie czai się obce zło.

Wyprawa do El Dorado gra planszowa,

Klimat gry jest fundamentem, nie dodatkiem. Każdy krok generuje napięcie: wejście do pomieszczenia, rzut na szmery, karta wydarzenia mogąca zmienić wszystko. To nie jest gra, w której odczytujesz kilka akapitów fabuły i grasz trochę obok. To gra, która tworzy historie do zapamiętania i opowiadania znajomym jeszcze długo po zakończeniu partii: o zdradach, desperackich ucieczkach i bohaterstwie, które kończy się śmiercią w płomieniach.

 

Mechanika gry

Nemesis to semi-kooperacja dla 1–5 graczy. Każdy wciela się w członka załogi (Kapitan, Mechanik, Żołnierz, Pilot, Zwiadowca, Naukowiec), mającego własne talie akcji i unikatowe zdolności, w tym ekwipunek. Rozgrywka podzielona jest na rundy, każda składa się faz graczy, następujących po sobie oraz z fazy wydarzeń.

Podstawą rozgrywki jest zarządzanie kartami - ruch, szukanie, walka, leczenie czy korzystanie z pomieszczeń ma swój koszt w kartach. Każdy gracz dobiera karty do pięciu. Skończyły się karty na ręce - masz niefart. Intruz ma przewagę, a Larwa może natychmiast zaatakować i zarazić cię pasożytem. Większość negatywnych oddziaływań na postać wpływa na ilość i jakość kart którymi dysponujemy w czasie własnej fazy. Przykładowo rany i obciążenie ograniczają nam ilość kart, a zakażenia z kolei zapychają talię.

W fazie wydarzeń rozpatrujemy mechaniki związane ze statkiem i Intruzami, włączając ich ataki, ruch i namnażanie. Nie będę opisywał pełnej mechaniki, skupię się na najistotniejszych aspektach związanych z grywalnością.

Gra balansuje między współpracą, a zdradą. Na początku każdy dostaje dwie misje – osobistą i korporacyjną – wybór jednej z nich następuje dopiero w momencie pierwszego spotkania z Intruzem. Cele bywają niewinne, np. „statek musi dolecieć do Ziemi”, ale też brutalne - „postać X nie może przeżyć”. Zdrada nie oznacza tu frontalnej wojny ponieważ samotny wilk długo nie przetrwa. To raczej subtelne przesuwanie akcentów: zamknięcie komuś śluzy w najgorszym dla niego momencie, zmiana kursu statku, kłamstwo co do stanu silników, uruchomienie systemu autodestrukcji, zajęcie kapsuły ratunkowej tuż przed innym graczem. Napięcie budują także mechanizmy eksploracji: szmery w korytarzach, losowy układ pomieszczeń, awarie, rozprzestrzeniający się ogień i Intruzi. Gracze muszą nie tylko zrealizować swoje cele, ale też utrzymać statek w minimalnej sprawności, bo w przeciwnym razie spłonie lub rozpadnie się zanim zdążą się uratować. Na koniec, kiedy uda się już przetrwać musimy sprawdzić talię, prześwietlając karty Skażenia, by upewnić się, czy bohater nie został zarażony w czasie eskapady po statku. Jeśli tak, to cóż - zwycięstwo okazuje się słodko-gorzkie, co nie każdemu może pasować.

 

Wykonanie

Awaken Realms w swoim stylu postawiło na spektakularność, a Rebel poziom utrzymał. Figurki załogi są szczegółowe, figurki Intruzów są mroczne, a Królowa jest imponująca, wyglądając jak osobna rzeźba kolekcjonerska. Prawdziwa gratka dla osób malujących modele. Elementy są na wysokim poziomie. Dwustronna plansza jest pełnia ikon. Kafle terenu są wykonane z grubej tektury, a znaczniki ognia, hałasu i usterek z plastiku. Ciekawy jest też skaner infekcji, czyli specjalny gadżet oparty na polaryzacji obrazu. Pozwala on, po umieszczeniu w nim karty, na odczytanie znajdującej się na niej treści.

Jednocześnie kilka elementów budzi mieszane uczucia. Grafiki kart są dość ciemne i momentami trudno się zorientować, co przedstawiają. Instrukcja jest dosyć chaotyczna i trudno się połapać, gdzie znajduje się poszukiwana zasada. Przy całości średnio prezentują się planszetki graczy, ale to raczej detale. Widziałem opinie, że można było zrezygnować z figurek na rzecz standisów. Z pewnością obniżyłoby to koszty planszówki, ale według mnie zabrałoby grze trochę urokliwej imersji.

 

Wrażenia

Nemesis to nie jest logiczna układanka, ale maszyna do tworzenia opowieści. Wspomnienia z partii to: koleżanka wrzucona przez śluzę w pożar, desperacka walka z królową na gołe pięści, ostatnia kapsuła ratunkowa sprzątnięta sprzed nosa. To nie są zapisane w scenariuszu wydarzenia, to emergentna narracja wynikająca z mechanik.

Gra dostarcza ogromnego napięcia: rzut na szmery, karta wydarzenia, sprawdzanie kart skażenia na koniec partii to chwile, gdy naprawdę wstrzymujesz oddech. Zdrada boli, a śmierć przychodzi nagle. Eliminacja graczy może bywać problematyczna, można odpaść na godzinę przed końcem rozgrywki, choć samo oglądanie gry też bywa emocjonujące.

Nemesis to również tytuł, w którym nie zawsze chodzi o zwycięstwo, czasem wystarczy przetrwanie. Bycie ostatnim ocalałym nawet bez spełnienia celu, potrafi dać satysfakcję.

 

Dla kogo jest ta gra?

To gra dla graczy zaawansowanych, lubiących klimat, emocje i narrację ponad czystą sprawiedliwość zasad. Jeśli cenisz planowanie, pełną kontrolę i brak losowości możesz się poczuć sfrustrowany. Jeśli jednak kochasz serię Alien, survival horror, klimaty SF, napięcie i socjalne przepychanki przy stole to myślę, że gra przypadnie Ci do gustu. Ważna informacja - nie jest to taktyczny shooter, choć może sprawiać takie wrażenie na pierwszy rzut oka!

Zalety

  • Klimat survival horroru jak z filmu „Alien”.
  • Emergentna narracja wsparta zasadami, każda partia to nowa opowieść.
  • Unikatowe postacie i zróżnicowane zdolności.
  • Silne emocje i napięcie w każdym ruchu.
  • Możliwość grania w trybie kooperacyjnym i solo.

 

Wady

  • Możliwa wczesna eliminacja postaci gracza.
  • Trochę ciemne grafiki kart.
  • Relatywnie mała liczba kart celów i ich powtarzalność w dłuższej perspektywie.
  • Chaotyczna instrukcja, znalezienie interesującej nas zasady wymaga ciągłego wertowania, co bywa męczące.
  • Mało intuicyjny system zarządzający Intruzami.
  • Wymaga świadomej grupy graczy, która dba o świeżość rozgrywki i nie wpada w rutynę.

 

Podsumowanie

Nemesis to jedna z tych gier, które zostają z tobą nie przez wynik, ale przez opowieści. Jest droga, wymagająca i niepozbawiona mankamentów, ale jej siła tkwi w napięciu, klimacie i pamiętnych momentach. To gra, w której przegrana potrafi być równie satysfakcjonująca jak zwycięstwo, bo zawsze niesie ze sobą historię wartą opowiedzenia.

 

 

 

 

Zamknij


questrunnercontact@gmail.com

Strona www stworzona w kreatorze WebWave.