Liczba graczy: 1-4
Wiek: 12+
Czas gry: 60-90 minut
Projektanci: Sheila Santos i Israel Cendrero
Grafika/ Ilustracje: Joan Guardiet
Wydawca: Portal Games
Tytuł oryginalny: White Castle
Poranna mgła unosiła się nad fosą niczym duchy minionych epok, a białe ściany zamku Himeji odbijały blask wschodzącego słońca. Wnętrze murów już tętniło życiem. Dworzanie rozmawiali półgłosem szepcząc w cieniu władcy, ogrodnicy pochylali się nad idealnie przystrzyżonymi krzewami, a samurajowie ćwiczyli w dojo, gotowi na wezwanie swego daimyo. Każdy ruch, każda decyzja była częścią większego planu, walki klanu o wpływy na dworze. Patrząc z szerokiego tarasu na posłańca, którego kroki rozbrzmiewały na dziedzińcu, zacząłeś się zastanawiać jakie korzyści można uzyskać dla klanu w tej nowej sytuacji.
Tematyka i klimat
Biały Zamek to gra osadzona w Japonii epoki Edo, a konkretnie na terenie słynnego zamku Himeji, jednego z najpiękniejszych przykładów japońskiej architektury obronnej. Wcielamy się w przywódców klanów, którzy próbują zdobyć prestiż i wpływy w zamkowym kompleksie - od ogrodów, przez mury zewnętrzne, aż po salę tronową.
Brzmi pięknie, niestety muszę ostudzić entuzjazm miłośników orientalnych klimatów, sama gra to głównie mechanika i mimo pewnej estetyki zamek jest tylko scenografią.
Mechanika gry
Biały Zamek to raczej ciężka eurogra z zarządzaniem zasobami, zarządzaniem meeplami i bardzo dobrym dice placement. Ciężar nie leży w komplikacji zasad, raczej tkwi w nieustannym poczuciu braku zasobów koniecznych do przeprowadzenia akcji, oraz małej liczbie akcji dostępnych w całej rozgrywce. W każdej rundzie dobieramy kości z ogólnej puli i aktywujemy z ich pomocą różne obszary planszy: ogród, komnaty zamku, plac treningowy i obszar poza murami.
Każda akcja ma swoją wagę, koszt i potencjał rozwoju, a dodatkowo wiele zależy od wartości kości i jej koloru. Ciekawe jest rozwiązanie samego pobierania kości z pól reprezentowanych przez urocze modele mostów, w jednym z trzech kolorów - białym, czerwonym i czarnym. Biorąc kość musimy podjąć decyzję, ponieważ jej wartość ma znaczenie i potrzebujemy konkretnej do wykonania określonej akcji. Koszt i kolor wymaganej kości jest zawsze wydrukowany na odpowiednim kaflu. Przydzielając kość o wartości niższej musimy opłacić różnicę w zasobach, przy wyższej z kolei otrzymujemy różnicę, ale jeżeli zdecydujemy się zabrać najniższą kość z dostępnych w danym kolorze, to otrzymujemy jako bonus wszystkie zasoby generowane przez nasz klan. Inwestujemy więc w służbę wojskową, administracyjną lub ogrodników, przy czym każda ścieżka to inna strategia. Mamy ograniczoną liczbę meepli, występującą w trzech wariantach: dworzanie, samurajowie, ogrodnicy. Gra nagradza spryt, planowanie i elastyczność, a interakcja między graczami odbywa się raczej pośrednio przez blokowanie akcji czy wyścig o bonusy. Sama rozgrywka składa się 3 rund, a każda z nich z 3 tur, mamy do dyspozycji więc 9 ruchów, ale nie akcji. Tutaj ujawnia się serce mechaniki gry ponieważ przy dobrym planowaniu i zarządzaniu możemy wykonać ruch który wywoła kaskadowo ciąg akcji.
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów dla swojego klanu - część z nich zdobędziemy w trakcie gry, a najwięcej wpadnie nam na koniec jako podsumowanie tego, co osiągnęliśmy.
Wykonanie
Wizualnie Biały Zamek robi dobre wrażenie. Ilustracje autorstwa Joan Guardiet budują odpowiedni klimat, a plansza zachowuje czytelność mimo wielu elementów. Drewniane meeple w zależności od funkcji mają różne kształty, z łatwością rozpoznamy w nich samurajów, ogrodników i dworzan. Ikonografia wymaga chwili przyzwyczajenia, ale po jednej partii wszystko staje się jasne. Wydanie jest solidne z dbałością o detale od kolorystyki poprzez proste, ale ładne ilustracje na planszy, aż do ciekawie zaprojektowanych elementów gry. Komponenty są wysokiej jakości, może poza instrukcją, a pudełko mieści wszystko chociaż nie bez ścisku.
Wrażenia z rozgrywki
Biały Zamek to gra, która rośnie z każdą partią. Początkowo może wydawać się ciasna, mało ruchów, mało zasobów i sporo decyzji. Ale to właśnie ten niedobór sprawia, że satysfakcja z dobrze rozegranej partii jest ogromna. Możliwości rozwoju są różnorodne, a strategii zwycięstwa jest sporo, chociaż nie do końca trafia do mnie idea zdobywania punktów wpływu na samym Torze Upływu Czasu. Ta mechanika wydaje się rozwiązaniem, które ma balansować rozgrywkę, jednak nieco na siłę.
Rozgrywka dla dwóch osób działa zaskakująco dobrze, ale przy trzech lub czterech graczach pojawia się więcej napięcia i większa rywalizacja o kluczowe miejsca. Czas gry to około 60–90 minut, chociaż czasem może pojawić się downtime ze względu na dynamiczne zmiany na planszy wymagające dostosowania strategii.
Dla kogo ta gra?
Biały Zamek to pozycja dla fanów eurogier, którzy cenią sobie planowanie, spryt i odrobinę napięcia przy zarządzaniu ograniczonymi zasobami. Idealnie sprawdzi się zarówno dla dwuosobowych rozgrywek, jak i w większym gronie doświadczonych graczy. Nie polecałbym jej całkiem początkującym graczom, poziom wejścia określiłbym jako średni plus, ale nie zaporowy.
Wady i zalety
Zalety:
Wady:
Podsumowanie
Biały Zamek to przykład nowoczesnej eurogry, która łączy głębię mechaniki ze spójną oprawą i tematem osadzonym w kulturze Japonii. Daje dużo satysfakcji z planowania, nagradza dobre decyzje i oferuje solidne 60–90 minut pełne napięcia i taktyki. To gra, do której chętnie się wraca — jak do spokojnego ogrodu zen, w którym każda roślina ma swoje miejsce.
Strona www stworzona w kreatorze WebWave.